Прежде чем говорить о сиквеле, стоит разобраться, что за феномен ему предшествовал.
Ноябрь 2017 года. Два разработчика из Сиэтла - Энтони Джованнетти и Кейси Яно - выкладывают в Steam ранний доступ к своей игре. Никакой рекламной кампании. Никакого паблишера. Просто карточный рогалик, в котором надо подниматься по башне и собирать колоду карт. Первые недели были откровенно тихими: по словам самих разработчиков, в начале продалось около 2000 копий. Потом игру заметили стримеры. Потом её заметили друзья стримеров. Потом - все остальные.
К середине 2018 года продажи перевалили за миллион копий - ещё до финального релиза. В январе 2019-го игра вышла из раннего доступа, а к марту того же года суммарный тираж достиг 1,5 миллиона копий. В декабре 2025 года, спустя почти семь лет после релиза, первая STS поставила новый рекорд пикового онлайна - 57 000 одновременных игроков. На скидке 90%, но всё же. Для инди-игры такого возраста - нечто из ряда вон.
Почему она так выстрелила? Несколько причин, которые сработали вместе.
Во-первых, реиграбельность в сочетании с честной сложностью. Рогалик обычно наказывает за ошибки потерей прогресса, и это отпугивает. Slay the Spire сделала так, что проигрыш воспринимается не как катастрофа, а как урок. Умираешь, понимаешь почему, начинаешь заново - и уже немного лучше. Процедурная генерация гарантировала, что два одинаковых забега попросту невозможны.
Во-вторых, игра убрала то, что раздражает в классических рогаликах - слепую случайность. Враги всегда показывают, что собираются сделать в следующий ход. Это превращает каждый пошаговый бой из лотереи в логическую задачу. Можно просчитать, когда уйти в блок, когда ударить, когда потратить зелье.
В-третьих, билдостроение оказалось удивительно глубоким. Выбрать карту в начале забега - маленькое решение. Но десяток таких решений подряд складываются в синергию, которую ты не планировал, но которая вдруг начинает работать безумно хорошо. Именно это ощущение открытия - "о, вот оно как" - и держит игроков сотнями часов.
В-четвёртых, моды. Вокруг игры сложилось огромное комьюнити, которое создавало новых персонажей, реликвии, боссов, альтернативные акты. Популярность первой STS держалась в том числе на постоянном притоке нового контента от сообщества.
Разработчики не просто выпустили игру и ушли. Каждую неделю выходили патчи с новым контентом. Игра была локализована на 13 языков. На Metacritic - 89 баллов из 100, 100% рекомендаций от критиков. Порты вышли на PlayStation 4 (май 2019), Nintendo Switch (июнь 2019), Xbox One (август 2019), iOS (июнь 2020) и Android (февраль 2021). По факту, первая STS создала целый жанр рогалик-деклбилдеров - Monster Train, Balatro, Inscryption, Vault of the Void. Все они стоят на плечах этой игры.